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Tagebuch 15.12.11


 


最近聽了YouTube上面一則和遊戲設計相關的演講覺得很不錯,主講人提到很多我平常沒有察覺到的觀點。一面聽一面筆記下,一個小時的演講不知不覺就聽完了。以下是我摘錄的一些重點:


 


1.遊戲的主題和遊戲帶來的樂趣其實並無關連


從很多成功的遊戲主題其實是我們平常避之唯恐不及的事情:好像iPadiPhone上面我常常開來玩的Flight Control。這款遊戲裡,玩家擔任指揮空中交通的工作。在航空站指揮飛機的降落應該是世界上最緊張最有壓力的工作之一,每分每秒數百條人命就操縱在自己手裡。不過這樣的主題變成遊戲之後,卻大受玩家的歡迎。從這個地方看起來,遊戲的主題和遊戲帶來的樂趣其實並沒有關連。藉由良好的設計,可以把本來是工作的辛苦差事,轉化為有趣的遊戲。


(It highlights a really important conclusion which is fun and the theme of the thing which are fun are actually not connected… We can make anything fun or anything work depending on its design.)


 



2.社交遊戲的時代,人們玩遊戲的原因是為了吸引別人的注意



因為我也在玩Facebook上面的小遊戲,所以當提到社交遊戲的時代,人們玩遊戲的原因,是為了吸引別人的目光時,我很認同這樣的觀點。我每天玩俄羅斯方塊遊戲,除了本身遊戲很好玩以外、可以和朋友或是全世界的玩家比賽以外,得分版上面自己的得分排在各個朋友得分中的那個位置,我真的也很重視。演講者說,現在人們會玩遊戲的原因不是為了賺錢,而是為了吸引眾人的目光。這點也是我之前沒有看出來的地方。


(What do these people play games for? They play for attention. They play for power. They play for status. They don't play for cash…. Signaling is an important part of this kind of interaction...)


 


3.新的得分排行榜設計,要帶入社群互動元素


之前的得分排行榜可能把最高得分放在最上面,然後依序排列。那些天文的得分數讓人望之卻步,覺得自己永遠也沒有辦法達到那樣的境界。不過因為上述第二點的原因,所以新的得分排行榜設計,要帶入社群互動元素:應該是要把玩家自己的分數放在排行榜的中間,然後在那個得分的前後上下顯示出玩家朋友的分數。最好還要建議,可以在比賽中贏過排在比你前一個的朋友應該要做的事情。這樣可以激起玩家的求勝心,讓玩家更喜歡玩我們設計的遊戲。


(In the new design of leader-boards, you put the user right in the middle, and you put next two best friends above them and the next two best friends below that... with a little dialog bubble that says "In order to beat Sue, do this"...)


 


4.其他的重點



* theme and fun are not correlated.
* fun and work can merge with games.
* status, not cash is best incentive.
* the gamification loop is your guide
* Fun is new power metric.
* Engagement is new power metric.
* games favor their creators.
* Intrinsic motivation is over.



 


 


以上是我記錄的演講重點。聽完這場演講,好想馬上動手來做好玩的遊戲!我來重新學習Cocos 2D吧,加油!



 


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